Website Pribadi

Samsung_Galaxy_S5

Top 5 Aplikasi Yang Wajib Anda Miliki Untuk Keperluan Sehari hari

Sering sering berkunjung ke play store? kalo sering anda akan menemukan 5 Aplikasi wajib yang anda miliki untuk keperluan sehari hari berikut ini.

mitologiyunani

Kebenaran Mitologi Yunani Yang Mencengangkan

Mitologi Yunani Tentang dewa memang sangatlah banyak dilihat dari puluhan dewa yang ada pada mitologi tersebut. Tapi, kalian tauh tidak, bagaimana cerita yang terjadi pada mitologi yunani...

anime_music_tahun_90_an

Top 12 OST Anime Terbaik Tahun 90 an

Tepat di jajaran12, di jajaran12 kita akan mengungkit masa lalu anak2 tahun 90 an nih, yaitu ost anime tahun 90 an yang selalu kita nantikan setiap hari minggu dulu..

heroeslore

Urutan Game Legenda Symbian Heroes Lore

Masih ingat tidak dengan game symbian paling legenda yang di buat oleh Hands on. Developer asal Korea ini mengembangkan game rpg berupa hack and slash 2D yang bercerita kan tentang..

mangaeden

Top 5 Rekomendasi Manga Terjebak Didalam Game Terbaik

Rekomendasi terbaik manga dimana karakter utama terjebak didalam game, berikut adalah 5 manga terjebak dalam game terbaik

Jumat, 14 Desember 2018

Cara break out dari nested loop menggunakan label

Semisal kita mempunyai 2 buah looping kemudian kita ingin kembali pada looping awal maka kita akan menggunakan penyelesaian kasus tersebut seperti ini.

loop: do {
int b = s.nextInt();
int c = s.nextInt();
int z = b % c;
if (z == 0) {
System.out.println("Tidak ada");
} else {
System.out.println(z);
}

do {
System.out.println("Perhitungan Y/T?");
char a = s.next().charAt(0);
switch (a) {
case 'y':
continue loop;
case 't':
input = true;
break;
default:
input = false;
break;
}
} while (!input);

} while (!input);


Untuk break dari nested loop kita dapat menggunakan label loop diatas setelah kita selesai dalam melakukan suatu kondisi maka akan menuju ke continue loop yang dimaksudkan adalah lanjutkan ke label loop. Hasilnya akn sedikit berbeda jika continue diubah menjadi break, maka seperti fungsu break yang telah diberikan hasilnya akan menghentikan program.

Menggunakan Getter dengan masukan parameter

Halo dalam hal ini penulis akan langsung singkat dalam menerangkan getter yang menggunakan parameter, fungsinya untuk mempercepat proses operasi lebih mudah.

contoh:
jika semisal kita ingin melakukan perhitungan dimana kita ingin menggunakan satu method saja maka ini yang dapat kita lakukan. pertama kita akan mendeklarasikan 2 variable seperti berikut.

Static int x=10;
String result;

kemudian kita akan membuat sebuah getter dengan parameter int.

public String perhitungan(int j){
     return result = (j-10+19)/20;
}

Setelah membuat parameter tersebut kemudian kita akan mencoba memanggilnya dengan memasukan nilai melalui class main

public static void main(String[] args){
      String news = perhitungan(x);
      System.out.println(news);
}

maka kita akan langsung mendapatkan nilai yang diinginkan
contoh codeny bisa didownload disini
Source code GetterwithParameter

Senin, 10 Desember 2018

Model Pengembangan Pada Perangkat Lunak

Software adalah : Suatu program komputer, prosedur, data dan semua dokumentasi yang berhubungan operasi pada sistem komputer dengan kata lain software merupakan kumpulan dari object membentuk konfigurasi yang didalamnya termasuk program, dokumen, dan data.

Menurut  IEEE , Pengembangan software (software engineering ) adalah : Aplikasi sistematik, disiplin, pendekatan kuantitatif untuk pengembangan, operasi dan pemeliharaan dari software, dengan kata lain software engineering merupakan sebuah metodologi pengembangan perangkat lunak (software) yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem hingga pada tahap pemeliharaan sistem setelah digunakan dengan tujuan untuk membuat perangkat lunak yang tepat dengan metode yang tepat.

Hal yang perlu di pertimbangkan dalam pengembangan software yaitu :
1.  Produk dan software (terdiri dari program, dokumen, dan data)
2.  Proses pengembangannya (terdiri dari proses manajemen dan proses teknikal)
System Development Life Cycle (SDLC) merupakan beberapa tahap pengembangan pemantauan produk dari perangkat lunak.  Contoh dari SDLC antara lain model waterfall, model V, model spiral, prototyping dan lain-lain. Sedangkan proses manajemen dalam pengembangan software lunak terdiri atas manajemen proyek, configuration management dan quality assurance management dan proses teknikal merupakan metode yang diaplikasikan pada tahap tertentu dalam pengembangan software, yang didalamnya termasuk metode analisis, metode desain, metode pemrograman, dan metode testing.
Tiga Elemen kunci dalam Pengembangan Software :
1.  Metode
Metode software engineering memberikan tehnik-tehnik bagaimana membentuk software. Terdiri dari serangkaian tugas seperti perencanaan dan estimasi proyek
Software merupakan bagian terbesar dari sistem, sehingga pekerjaan dimulai dengan cara menerapkan kebutuhan semua elemen sistem dan mengalokasikan sebagian kebutuhan tersebut ke software. Pandangan terhadap sistem adalah penting, terutama pada saat software harus berhubungan dengan elemen lain, seperti hardware, software lain dan database
2. Analisis kebutuhan sistem dan software
Merupakan suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat -sifat program yang dibentuk software engineering, atau analis harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interfase terhadap elemen lainnya. Hasil dari analisis ini didokumentasikan dan ditinjau bersama-sama klien.
3. Desain struktur data
Desain software sesungguhnya adalah proses multi step (proses yang terdiri dari banyak langkah) yang memfokuskan pada 3 atribut program yang berbeda, yaitu struktur data, arsitektur software dan rincian prosedur.
Sebelum membedakan, definisi dari pengembangan software dan pengembangan sistem informasi  adalah sebagai berikut :

1.  Metode
Metode software engineering memberikan tehnik-tehnik bagaimana membentuk software. Terdiri dari serangkaian tugas seperti perencanaan dan estimasi proyek
Software merupakan bagian terbesar dari sistem, sehingga pekerjaan dimulai dengan cara menerapkan kebutuhan semua elemen sistem dan mengalokasikan sebagian kebutuhan tersebut ke software. Pandangan terhadap sistem adalah penting, terutama pada saat software harus berhubungan dengan elemen lain, seperti hardware, software lain dan database.

2. Analisis kebutuhan sistem dan software
Merupakan suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat -sifat program yang dibentuk software engineering, atau analis harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interfase terhadap elemen lainnya. Hasil dari analisis ini didokumentasikan dan ditinjau bersama-sama klien.

3. Desain struktur data
Desain software sesungguhnya adalah proses multi step (proses yang terdiri dari banyak langkah) yang memfokuskan pada 3 atribut program yang berbeda, yaitu struktur data, arsitektur software dan rincian prosedur.

     * Arsitektur program dan prosedur algoritma
Proses desain menterjemahkan kebutuhan kedalam representasi software yang dapat diukur kualitasnya sebelum coding dimulai. Hasil dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.
     * Coding
Merupakan proses penterjemahan desain ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin
     * Testing dan pemeliharaan
Setelah objek program dihasilkan, testing program dimulai. Proses testing difokuskan pada logika internal software. Jaminan bahwa semua pernyataan atau statements sudah dites dan lingkungan external menjamin bahwa definisi input akan menghasilkan output yang diinginkan.  Sementara proses pemeliharaaan atau maintenance dilakukan karena software mengalami error, atau harus diadaptasi untuk menyesuaikan dengan lingkungan external.

Peralatan atau tools
Peralatan pengembangan software memberikan dukungan atau semiautomasi untuk metode, contohnya:
1. CASE (Case Aided Software Engineering), yaitu suatu software yang menggabungkan software, hardware, dan database software engineering untuk menghasilkan suatu lingkungan software engineering.
2. Database Software Engineering, adalah sebuah struktur data yang berisi informasi penting tentang analisis, desain, kode dan testing.
3. Analogi dengan CASE pada hardware adalah : CAD, CAM, CAE.

Prosedur
Prosedur terdiri dari, urut-urutan di mana metode tersebut diterapkan, dokumen, laporan-laporan, formulir-formulir yang diperlukan, kontrol kualitas software, dan koordinasi perubahan yang terjadi pada software.
Tiga Metode Dalam Pengembangan Software yang secara luas digunakan, yaitu:
1. System Development Life Cycle (SDLC)
Adalah proses pengembangan dimana keseluruhan proses pengembangan sistem dilakukan melalui proses multi-langkah dari investigasi persyaratan awal melalui analisis, desain, implementasi dan pemeliharaan (sumber: Russel Kay, Computer World).
         SDLC terdiri dari beberapa jenis model antara lain model Waterfall, Fountain, dan Spiral. Pada model waterfall output dari langkah yang satu akan menjadi input bagi langkah selanjutnya.
a. Spiral Model
s1
Model spiral (spiral model) adalah model pengembangan software dimana proses digambarkan sebagai spiral. Setiap loop akan mewakili satu fase dari software process. Loop paling dalam berfokus pada kelayakan dari sistem, loop selanjutnya tentang definisi dari kebutuhan, loop berikutnya berkaitan dengan desain sistem dan seterusnya, seperti gambar berikut
Pada spiral model, setiap Loop dibagi dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka kerja yang disebut juga wilayah tugas, wilayah tugas tersebut terdiri antara tiga sampai enam wilayah tugas, yaitu :
1. Komunikasi Pelanggan.
Tugas – tugas yang dibutuhkan untuk membangun     komunikasi yang efektif di antara pengembangan dan pelanggan.
2. Perencanaan.
Tugas–tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumber–sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yang berhubungan.
3. Analisis Risiko.
Tugas – tugas yang dibutuhkan untuk menaksir risiko – risiko, baik manajemen maupun teknis.
4. Perekayasaan.
Tugas – tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut.
5. Konstruksi dan peluncuran.
Tugas – tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, instalasi dan memberikan pelayanan kepada pemakai (contohnya pelatihan dan dokumentasi).
6. Evaluasi pelanggan.
Tugas – tugas yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari pelanggan dengan didasarkan pada evaluasi representasi software, yang dibuat selama masa perekayasaan, dan diimplementasikan selama masa pemasangan software.
b. Waterfall model
w1
Fase atau tahapan yang terjadi pada waterfall model adalah sebagai berikut ::
1) Tahap Investigasi
Pada tahap investigasi akan terjadi proses seperti:
a)   Initialisasi: terjadi proses seperti perencanaan manajemen, kebutuhan serta                              potensi dari user.
b)  Definisi formal:  dilakukan definisi tujuan, motivasi, ruang lingkup, batasan,                                  kendala,   dan strategi. Selain itu, pada definisi formal juga dilakukan verifikasi                          permasalahan sehingga dapat dilakukan penilaian terhadap kebutuhan yang baru.
c)   Uji kelayakan, yang terdiri dari:
1. Uji kelayakan teknis, merupakan uji terhadap ketersediaan hardware dan                                      software.
2. Uji kelayakan ekonomis, yaitu menilai apakah manfaat yang didapat dari                                        pengembangan software akan sebanding dengan biaya yang dikeluarkan.
3. Uji kelayakan operasional, uji kelayakan yang berkaitan dengan kemampuan                                orang yang bekerja dalam sistem untuk melakukan pekerjaan mereka dengan                      cara yang telah ditentukan.
4. Uji kelayakan kelayakan organisasi, menilai kesiapan perusahaan atau organisasi                      untuk mengembangkan penjualan pemasaran dan sistem keuangan berbasis Web                  (e-commerce system).
2) Tahap Analisa
Dalam tahapan ini sistem yang akan dibangun diselaraskan dengan kebutuhan user atau pengguna. Pada tahap ini terjadi proses seperti:
a)   Determine requirements atau penentuan kebutuhan, hal ini dilakukan dengan cara                mempelajari sistem yang telah ada, serta menentukan kebutuhan struktur dan                          menghilangkan redundansi.
b)   Requirement analysis atau analisa kebutuhan, terdiri dari analisa kebutuhan                              fungsional dan performa (kinerja).
c)    Menghasilkan desain sistem alternatif
d)   Membandingkan alternatif desain sistem yang dihasilkan dan
e)   Merekomendasikan alternatif terbaik kepada klien.
3) Tahap Desain
Tahap menentukan bagaimana sistem mencapai tujuan yang telah didefinisikan sebelumnya. Tahap ini terdiri dari:
a)  User interface design, meliputi tampilan, form, report dan dialog design.
b)  Data design, merupakan proses desain elemen struktur data.
c)  Process design, merupakan desain program prosedur sistem
4) Tahap Implementasi
Pada tahap ini terjadi beberapa hal seperti:
a)  Evaluasi hardware, software dan jasa
b)  Modifikasi dan pengembangan software
c)  Dokumentasi, yang merupakan mekanisme komunikasi utama selama proses                            pengembangan.
d)  Konversi data, pada proses ini terjadi perbaikan dan penyaringan data yang tidak                     diinginkan dan konsolidasi data.
e)  Testing atau uji coba, pada proses ini dilakukan uji coba dan debugging software.
f)   Training atau pelatihan sistem/software yang telah terbentuk.
g)  Konversi, yakni proses pergantian dari sistem lama ke sistem baru. Proses konversi                dapat dilakukan melalui 4 macam cara antara lain:
1. Parallel strategy
2. Pilot strategy
3. Phased strategy dan
4. Plunge strategy
5) Tahap Pemeliharaan (maintenance)
Pada proses ini terjadi modifikasi software, perbaikan error atau umpan balik dari user terhadap software yang telah mereka gunakan.
Keunggulan dan Kelemahan pada metode SDLC antara lain:
a. Keunggulan:
1)   Proses pengembangan sangat terstruktur dan sistematik
2)   Melalui definisi kebutuhan, sehingga gap atau kesenjangan yang terjadi antara                          kebutuhan dan sistem yang dihasilkan dapat dikurangi.
3)   Menghasilkan petunjuk arah pengembangan yang jelas bagi manajemen.
b. Kelemahan:
1)   Tidak adaptif terhadap perubahan yang dapat terjadi selama proses                                                  pengembangan (kaku atau rigid).
2)   Melelahkan karena membutuhkan waktu pengembangan yang lama dan biaya                            yang tinggi
3)   Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti aliran sequential yang ditawarkan                               model ini. Iterasi (Pengulangan) selalu terjadi dan menimbulkan masalah pada                           aplikasi yang dibentuk oleh model ini.
4)   Seringkali pada awalnya customer sulit menentukan semua kebutuhan secara                           explisit.
5)   Klien harus sabar karena versi program yang sedang jalan tidak akan tersedia                             sampai proyek pengembangan selesai.
c.  Rapid Application Development (RAD)
R1
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah metode pengembangan software yang diciptakan untuk menekan waktu yang dibutuhkan untuk mendesain serta mengimplementasikan sistem, informasi sehingga dihasilkan siklus pengembangan yang sangat pendek.
Model RAD ini merupakan adaptasi dari model sekuensial linier dimana perkembangan yang cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan kontruksi berbasis komponen. Sehingga, jika kebutuhan sistem dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan developer menciptakan sistem fungsional yang utuh dalam periode waktu yang sangat pendek (± 60 sampai 90 hari). Karena dipakai terutama pada aplikasi sistem konstruksi, pendekatan RAD meliputi fase – fase dibawah ini:
a. Bussiness modeling
Aliran informasi di antara fungsi – fungsi bisnis dimodelkan dengan suatu cara untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan sebagai berikut :
1)   Informasi apa yang mengendalikan proses bisnis?
2)   Informasi apa yang di munculkan?
3)    Siapa yang memunculkanya?
4)    Ke mana informasi itu pergi?
5)   Siapa yang memprosesnya?
b. Data modeling
Aliran informasi yang didefinisikan sebagai bagian dari fase bussiness modelling disaring ke dalam serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk menopang bisnis tersebut. Karakteristik (disebut atribut) masing masing objek diidentifikasi dan hubungan antara objek – objek tersebut didefinisikan.
c. Prosess modelling
Aliran informasi yang didefinisikan di dalam fase data modeling ditransformasikan untuk mencapai aliran informasi yang perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan diciptakan untuk menambah, memodifikasi, menghapus, atau mendapatkan kembali sebuah objek data.
d. Aplication generation
RAD mengasumsikan pemakaian teknik generasi ke empat. Selain menciptakan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memkai lagi komponen program yang ada (pada saat memungkinkan) atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi (bila perlu). Pada semua kasus, alat – alat bantu otomatis dipakai untuk memfasilitasi konstruksi perangkat lunak.
e. Testing and turnover
Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen program telah diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tetapi komponen baru harus di uji dan semua interface harus dilatih secara penuh.
Keunggulan dan kelemahan model RAD adalah :
Keunggulan:
1. Waktu pengembangan yang lebih singkat dan
2. Biaya yang relatif lebih murah
Kelemahan:
1. Tidak cocok untuk proyek skala besar
2. Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
3. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model
4. Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini.
d. Prototyping
p1
Proses pada model prototyping yang dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. User Requirements
Pada tahap ini developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan pada tahap ini.
b. Develope Prototype
Pada tahap ini dilakukan perancangan prototype sistem oleh developer, perancangan sistem dilakukan secara cepat dan rancangan diusahakan mewakili semua aspek software yang telah diketahui.
c. Revise Prototype
Pada tahap ini dilakukan evaluasi prototype sistem oleh klien. Apabila klien merasa prototype sistem yang telah dikembangkan sesuai dengan keinginannya maka prototype tersebut dapat digunakan, akan tetapi jika  prototype tersebut tidak sesuai, maka prototype tersebut akan dilakukan revisi dan digunakan sebagai acuan dalam memperjelas kebutuhan software dan kemudian dikembangkan prototype selanjutnya. Siklus ini (develop-revise prototype) akan terus berlangsung hingga didapatkan prototype sistem yang sesuai dengan kebutuhan klien atau user.
Keunggulan dan kelemahan pada pengembangan software menggunakan metode prototyping.
Keunggulan:
1. Meningkatnya komunikasi antara user dan developer
2. Peningkatan peran aktif user didalam proses pengembangan
3. Peningkatan efisiensi waktu
4. Implementasi sistem menjadi lebih mudah karena user turut berperan aktif didalam proses pengembangan
Kelemahan:
1. Kurangnya fitur keamanan dan kontrol pada prototype akhir sistem
2. Sistem akan sulit terbentuk jika proses evaluasi pada siklus prototype tidak mendapatkan titik temu.
3. Dapat menyebabkan dokumentasi akhir yang tidak lengkap
4. Developer lebih sulit mengendalikan ekspektasi user

Sumber : https://fatharaannisaa.wordpress.com

Selasa, 16 Oktober 2018

Android - Xamarin || Installasi Microsoft Visual Studio 2017


Tutorial Installasi Visual Studio 2017 
Untuk Penggunaan Xamarin


Apa itu Xamarin?
Xamarin merupakan cross-platform development software yang berarti sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile dalam berbagai macam bentuk platfrom, seperti android , IOS dan windows apps.

Xamarin sudah dapat didownload langsung dengan mendownload visual studio terlebih dahulu, tutorial kali ini akan membahas tentang instalasi kalau kalian ingin tahu tutorial yang lainya tentang xamarin silahkan komen di kolom komentar

Berikut langkah langkah dalam instalasi xamarin (untuk yang belum install android visual studio)
1. Pertama, kunjungi link berikut https://visualstudio.microsoft.com/downloads/
   
   Download visual studio 2017 community maka akan muncul download an sebesar 1-4 mb installer untuk visual studio. Jalankan installer 

2. Centang pada bagian mobile development. net pada table workload



  Pada Mobile Development with Net terdapat Xamarin yang akan kita gunakan nanti, jadi kalo lupa dicentang, kalian dapat kembali lagi pada microsoft visual studio kemudian update visual studio dan centang kembali mobile development with net. Lihatlah pada bagian summary yang terletak disebelah kanan installer. Disitu kita bisa memilih komponen yang akan kita install.

3. Kemudian klik install pada bagian pojok bawah yang bertuliskan seberapa besar ukuran aplikasi yang akan kita install. Tunggu sampai installasi selesai.

4. Ketika proses telah selesai maka klik launch , untuk menjalankan Visual Studio


Kalau kalian sudah selesai maka dapat kita buka visual studiony seperti berikut



Ya Seperti itulah tutorial Instalasi Visual Studio 2017 dan Xamarin untuk melakukan pembuatan aplikasi android.



Kamis, 04 Oktober 2018

Venom - Spiderman Universe || Review Film Venom

Rabu, 03 Oktober 2018

Pengolahan Citra - Morfologi Citra || Materi FastTrack




PENGOLAHAN CITRA 

Morfologi Citra
  •  Morfologi Citra merupakan suatu proses yang bertujuan untuk merubah bentuk objek pada citra asli. Proses tersebut dapat dilakukan melalui citra grayscale maupun biner
  • Jenis jenis operassi morfologi citra adalah sebagai berikut
    1. Dilasi
    2. Erosi
    3. Closing
    4. Opening

    • Gambar Rumus Operasi Morfologi Citra

       Untuk lebih mempermudah dalam mempelajari operasi morfologi citra dapat kita pelajari terlebih dulu materi materi berikut ini
  •  Operasi Union
    •  Union himpunan A dan B,dinyatakan dengan C = A∪B, adalah himpunan dari semua elemen  anggota A, B, atau keduanya
                               

  • Operasi Interseksi

    • Irisan A dan B, dinyatakan dengan C = A irisan B adalah himpunan dari semua elemen yang merupakan anggota A dan B.



 


  •  Operasi Selisih
    •  Operasi selisih 2 himpunan
  • Operasi Refleksi
  •   Operasi Translasi
 

  • Berikut Contoh Proses Dilasi
  


  • Berikut Contoh Operasi Erosi

Pengolahan Citra - Klasifikasi Tekstur || Materi FastTrack

PENGOLAHAN CITRA
KLASIFIKASI TEKSTUR

Definisi Tekstur
  • Tekstur adalah sifat sifat atau karakteristik yang dimiliki oleh suatu daerah yang sifat sifat tadi dapat berulang dalam daerah tersebut.
 Syarat Terbentuknya tekstur
  •  Adanya pola pola primitif yang terdiri dari satu atau lebih  piksel
  • Pola pola primitif tadi  muncul berulang - ulang dengan interval jarak dan arah tertentu sehingga dapat ditemukan karakteristik pengulanganya.
Klasifikasi Tekstur berdasasarkan struktur
  • Makrostruktur 
    • Tekstur makro memiliki perulangan pola lokal secara periodik pada suatu daerah citra, biasanya terdapat pola-pola buatan manusia  dan cenderung mudah untuk direpresentasikan secara matematis.
  • mikrostruktur
    • Pada tekstur mikro pola-pola lokal dan perulangan terjadi tidak begitu jelas, sehingga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang komperehensif
Masalah yang berhubungan dengan analisis tekstur
  • Ekstraksi ciri merupakan langkah awal dalam melakukan klasifikasi dan interpretasi citra
  • Segmentasi citra merupakan proses yang bertujuan untuk memisahkan suatu daerah dengan daerah lainya
 Ekstraksi Ciri Orde Pertama
  • Mean
  • Variance
  • Skewness
  • Kurtosis
  • Entrophy
Ekstraksi ciri Orde Kedua
  • Angular Second Moment
  • Contrast
  • Correlation
  • Variance 
  • Inverse Different Moment
  • Entrophy
  • Homogenity
  • Engergy


Selasa, 02 Oktober 2018

Pengolahan Citra - Langkah Langkah Pengolahan Citra || Materi FastTrack

PENGOLAHAN CITRA
 
 
Langkah Langkah Pengolahan Citra
  1. Perbaikan kualitas citra (Image enchanment)
    • Memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter citra
    • Operasi perbaikan citra
      • perbaikan kontras gelap/terang
      • perbaikan tepian objek  (Edge Enchantment)
      • penajaman (Sharpening)
      • pemberian warna semu (Pseudocoloring)
      • Penapisan derau (noise filtering)
  2. Pemugaran Citra (Image Restoration)
    • Menghilangkan cacat pada citra
    • Perbedaaanya dengan perbaikan citra adalahh : Penyebab degradasi citra diketahui
    • Operasi pemugaran citra 
      • Penghilangan Kesamaran (deblurring)
      • Penghilangan Derau
  3. Perampatan citra (Image Compression)
    • Citra direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak sehingga keperluan memori lebih sedikit namun dengan tetap mempertahankan kualitas gambar (misal dari BMP menjadi JPG)
  4. Segmentsi Citra (Image Segmentation)
    • Memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu
  5. Pengorakan Citra (Image Analysis)
    • Menghitung besaran kuatintatif dari citra untuk mengetahui deskripsinya
    • Diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya
    • Operasi pengorakan citra
      • Pendeteksian tepi objek (Edge detection)
      • Ekstraksi Batas (Boundary)
      • Represenasi daerah (Region)

Kecakapan Antar Personal - Pertemuan Ketujuh || Gaya Gaya Kepemimpinan

KECAKAPAN ANTAR PERSONAL


  • Autokratis
    • Disebut pula kepemimpinan terpusat pada diri terpimpin atau gaya direktif
    • Banyaknya petunjuk yang datangnya langsung dari pemimpin dan sangat terbatasnya bahkan sama sekali tidak adanya peran serta anak buah dalam perencanaan dan pengambilan keputusan
  • Birokratis
    • Gaya ini dapat dilukiskan dengan kalimat "Memimpin berdasarkan peraturan"
    • Perilaku pemimpin ditandai dengan keketatan prosedur bagi pemimpin dan anak buahnya
  • Demokratis 
    • Mempengaruhi orang lain agar bersedia bekerja sama mencapai tujuan yang telah ditetapkan dengan cara yang ditentukan bersama antaara pimpinan dan bawahan
  •  Laissez Faire
    • Mendorong kemampuan anggota untuk mengambil sifat inisiatif kurang interaksi dan kontrol dari kepemimpinan. Sehingga gaya ini hanya bisa diterapkan apabila bawahan menunjukan kompetensi yang tinggi.

Kecakapan Antar Personal - Pertemuan Ke Enam || Memberikan Umpan Balik dan Mengatasi Konflik

KECAKAPAN ANTAR PERSONAL

  •  Gaya menghadapi konflik
    • Konfrontatif
      • I win, you lose
    •  Asertif
      • I win, you win
    •  Kooperatif
      • I lose, you lose
    •  Akomodatif
      • I lose, you win

  • Dalam berorganisasi kadang diperlukan suatu konflik untuk meningkatkan kinerja kelompok sehingga ia diciptakan. Contoh nya adalah menggunakan sistem reward atau ranking untuk meningkat kan konflik persaingan antar karyawaan pada perusahaan seperti pegawai teladan atau peringkat pegawa terbaik yang akan dipromosikan dan lain lain 

Kecakapan Antar Personal - Pertemuan Kelima || Menjadi Pendengar yang baik

KECAKAPAN ANTAR PERSONAL

  • Passive Listening
    • Mendengaran secara pasid menampatkan diri kita sebagai mesin perekam semua perkataan dimasukan dalam memori dari yang penting sampai tidak penting
  • Active Listening 
    • Secara aktive menuntut kita agar bisa menempatkan diri sebagai pihak yang menyampaikan pesan(empathy). Kita harus berkonsentrasi dan memahami sepenuhnya isi yang dikemukakan pembicara

  • Efektif Listener
    • Make an eye contact
      • Bagaimana perassan anda ketika seseorang yang anda ajak bicara tidak memandang anda melainkan memandang ketempat lain, yang menunjukan bahwa orang tersebut tidak tertarik dengan yang anda bicarakan.
    • Exhibit affirmative head nod and appropriate facial expression
      • Pembicara yang aktif menaruh minat atas apa yang dikatakan oleh pembicara dengan menggunakan bahasa non-verbal contohnya seperti menganggukan kepala tertawa ketika dilemparkan sebuah lelucon dll
    • Avoid distractions actions and gesture
      • Ketika anda sedang mendengarkan pembicaran orang lain jangan terlalu sering melirik jam, memain mainkan bolpoin, membuka buka buk dan lainya, itu menunjukan bahwa anda tidak tertarik dengan apa yang sedang diutarakan pembicara.
    • Aksing Questions
      • Pendengar yang kritis menganalisis apa yang didengarkanya dan lalu mengajukan sebuah pertanyaan yang relevan
    • Paraphrase
      • Uraikan apa yang didengar menggunakan kata kata sendiri
      • Contohnya : "Anda mengatakan...." "Apakah itu artinya..." jangan pernah menggunakan kata orang
    • Avoid interupting the speaker
      • Beri kesempatan pembicara menyelesaikan pembicaraanya baru setelah itu anda dapat melemparkan sebuah pertanyaan maupun komentar
    • Dont over talk 
      • Kebanyakan orang biasanya suka melemparkan gagasan gagasan sedangkan kita dituntut untuk mendengarkan gagasan. Oleh karena itu tahanlah untuk tidak banyak bicara

Kecakapan Antar Personal - Pertemuan Empat || Hello Effect

KECAKAPAN ANTAR PERSONAL

  • Hello Effect
    • Kesan pertama selalu meninggalkan jejak panjang dalam ingatan
    • Penampilan fisik
      • rambut
        • Harus rapi dan bersih
        • keramas minimal 2x sehari
      • Badan
        • Mandi 2 x sehari agar kulit bersih dan segar
      •  Atasi masalah bau badan / bau mulut , bau kaki dan keringat, gunakan produk produk yang sesuai
      •  Deodorant untuk membunuh bakteri penyebab bau badan
      • Antipersipirant untuk mencegah keluarnya minyak berlebih
      •  Tata busana
        • Bersih dan Serasi
        • Kemeja sebaiknya dicuci setelah dipakai
        • Celana/rok bawah bisa dipakai lebih dari 1kali
      • Perhiasan
        • Gunakan model yang sederhana jangan terlalu mencolok
      •  Sepati disikat dan disemir dan serasi dengan pakaian
 
  • Melamar pekercaan
    • Datanglah 15-30 menit sebelum wktunya untuk merapikan diri, mengatur nafas, dan menenangkan diri
    • Kesan pertama itu penting , jadi pastikan diri anda dalam keadaan rapi, bersih dan segar, Berpakaian dan kenakan aksesori yang simpel, jangan lupa mengecek kebersihan dan kerapian kuku
    • Masuk ke ruangan wawancra dengan tenang bersikap wajar adalah kunci memenangkan hati pewawancara

  • 8 Langkah berkomunikasi Efektive
    • Rangkai kata kata dengan baik, Gunakan tutur bahasa yang pantas dan berbasa basilah seperlunya
    • Sesuaikan volume suara saat berbicara
    • Perhatikan siapa yang anda ajak berbicara dalam suasan apa materinya apa
    • Sikap duduk berdiri pandangan mata
    • Sesuaikan kecepatan dan gaya bicara
    • Perhatikan siapa saja yang anda ajak berbicara dalam suasana apa dan materinya apa 
    • Gerak tangan dan tubuh ekspresi wajah yang tepat
    • Bila berbicara didepan umum lakukan pembicaraan dua arah 

Kecakapan Antar Personal - Pertemuan Ketiga || Syarat Keberhasilan

KECAKAPAN ANTAR PERSONAL


  • 7 Syarat keberhasilan
    • Sense of Direction (Kecakapan menetapkan tujuan)
    • Understanding ( Kemampuan memahami dengan memanfaatkan pengalaman atau pengetahuan)
    • Courage ( Keberanian melakukan sesuatu)
    • Charity (Bersikap ramah)
    • Esteem (Mempunyai jati diri/Kepribadian)
    • Self Confidence ( Mempunyai kepercayaan diri)
    • Self Acceptance ( Dapat menerima dan menyadari keadaan dirinya) 

  •  7 Sifat Negatif yang menyebabkan kegagalan(failur)
    • Frustation (Putus asa)
    • Aggresiveness (Sikap suka menentang atau galak)
    • Insecurity (Sikap Cemas)
    • Loneliness (Suka Menyendiri)
    • Uncertainity (Gelisah karena ketidak pastian)
    • Resentment (Sikap uring uringan marah tanpa alasan yang jelas)
    • Emptiness (Sikap suka bengong tidak mampu berfikir dan berbuat apa apa)

Model Gaya Komunikasi

 Ada 4 Tipe gaya prilaku
  1. Tipe Harmoni
    • Pendirian tenang dan pasti
    • Mudah didekati dan penuh kehangatan
    • Gaya berpakaian cenderung Casual/Biasa 
    • Latar Belakan
      • Public Contact
      •  Liberal Art
    • Suasana ruangan 
      • Seperti dirumah
      • Foto Keluarga
      • Poster poster
      • Souvenir
      • Kenang kenangan
    • Pekerjaan yang cocok : 
      • Costumer Service, 
      • Sekertaris, 
      • Socialworker, 
      • Finance Advisor, 
      • Guru, 
      • Perawat
  2. Tipe Gaul
    • Suka bermain -main, ramah, suka berceloteh
    • Gaya berpakaian cenderung Cerah/warna warni 
    • Latar Belakang
      • Penjual
      • Seni
      • Liberal
    • Suasana ruangan
      • Meja berantakan
      • poster poster
      • Piala Piala
      • Foto foto orang terkenal
    • Pekerjaan yang cocok : 
      • Public Relationship (HRD), 
      • Entertainer
      • MC
      • Salesman
  3. Tipe Pemikir
    • Cerdik banyak akal berhati hati
    • Gaya berpakaian cenderung Konservatif 
    • Suasana Ruanan
      • Ijazah ijazah
      • Simbol simbol
      • Plakat plakat
      • Tumpukan kertas
    • Latar Belakang
      • Science
      • Teknik
    • Pekerjaan yang cocok :
      • Ahli riset
      • IT 
      • Analisis Data
      • Akuntan
      • Kritikus
      • Inovator
  4. Tipe Kuasa
    • Pemimpin dan penguasa dengan keinginan dalam hati menjadi nomor satu
    • Gaya berpakaian cenderung Konservatif 
    • Suasana ruangan
      • Meja yang luas
      • Bersih
      • Ada jam
      • Penghargaan
      • Tak ada poster
    • Latar Belakang
      • Wiraswasta
      • Pejabat
    • Pekerjaan yang cocok :
      • Eksekutif
      • Manager
      • Politikus
      • Pengusaha
      • Kontraktor umum
      • Militer

Kecakapan Antar Personal - Pertemuan Kedua || Seni berkomunikasi efektif

SENI BERKOMUNIKASI EFEKTIF

Komunikasi efektif
  • Komunikasi secara sederhana dapat diartikan sebgai proses mengirimkan dan menerima pesan
  • Keberhasilan sebuah usaha/bisnis juda bergantung pada karyawan dan manajerdalam berkomunikasi dengan orang lain secara efektif
  • Komunikasi efektif terjadi jika tercapai pemahaman yang sama, merangsang pihak ynag lain melakukan tindakan dan mendorong orang untuk berfikir dengan cara baru.

Seni berkomunikasi efektif
  • The art of looking
  • The art of listening
  • The art of smiling
  • The art of answering 
  • The art of questioning
  • The art of asking apology
  • The art of admitting mistake
  • The art of surprising
  • The art of closing conversation
  • The art of stating empati

Kecakapan Antar Personal - Pertemuan Pertama || Interpersonal Skill

KECAKAPAN ANTAR PERSONAL 

  Interpersonal Skill

Kecakapan antar personal atau interpersonal skill adalah
  • Kemampuan, kesanggupan, kepandaian atau kemahiran seseorang dalam mengerjakan sesuatu
  • Memiliki konsep diri dari kepribadian yang kuat
  • Meningkatkan potensi diri menjadi pribadi yang mempunyai kompetensi di bidangnya
  • Percaya diri dan mengasah kemampuan berkomunikasi
  • Berpenampilan menarik dan menyenangkan
  • Meningkatkan human relations dalm kehidupan bermasyarakat dan organisasi
  • Meningkatkan kemampuan menjadi pemimpin dan dapat bekerja sama dalam team
Untuk lebih mudah menghafalkanya bisa dilihat dari kata kunci yang ada pada setiap kalimat kemudian membuat sebuah sambungan dari 2 atau 3 huruf pada kata setiap kalimat. Jadi tetapkan terlebih dahulu kunci nya, pertama dan seterusnya dapat digunakan kunci seperti ini,
  • Kemampuan, kesanggupan, kepandaian atau kemahiran seseorang dalam mengerjakan sesuatu
  • Memiliki konsep diri dari kepribadian yang kuat
  • Meningkatkan potensi diri menjadi pribadi yang mempunyai kompetensi di bidangnya
  • Percaya diri dan mengasah kemampuan berkomunikasi
  • Berpenampilan menarik dan menyenangkan
  • Meningkatkan human relations dalam kehidupan bermasyarakat dan organisasi
  • Meningkatkan kemampuan menjadi pemimpin dan dapat bekerja sama dalam team
Kemudian dapatkan kata kata diawal tersebut :
 "KeMeMenPerBerMenMen" atau KM2PBM2 karena lebih diingat di M yaitu 3 Meningkatkan dan 1 Memiliki

Teori Hubungan Manusia
  •  Teori Hubungan Biologis: manusia dapat berhubungan dengan manusia lain dengan menggunakan anggota badan
    • Kinesic ialah komunikasi nonverbal yang dilakukan anggota badan
    • Occulesic ialah komunikasi noverbal yang dilakukan dengan mata
    • Proxemic ialah komunikasi noncerbal yang dilakukan dengan mengatur jarak tubuh
  • Teori hubungan Ekonomis : manusia itu akan berhubungan dengan manusia lain karena kebutuhan ekonomi
  • Teori hubungan Estetis : Estetika yang berarti keindahan, dan menurut teori ini manusia itu akan selau ingin berhubungan dengan manusia lain yang dianggap mempunyai keindahan
  • Teori hubungan etis : menurut teori ini hubugunan sesama manusia itu bersifat wajib
Hubungan Timbal Balik antara manusia Gilin dan Gilin
  • Interaksi sosial Asosiatif (mengakrabkan hubungan):
    • Akomodatif : menampung tau menghargai pendapat orang lain
    • Asimilasi : menekankan hal hal yang sama dan mengabaikan hal yang tidak sama
    • Akulturasi : mengalah atau tidak suka memaksakan pendapat
  • Interaksi sosial Desosiatif (merenggangkan hubungan)"
    • Kompetisi : mengajak suka bersaing
    • Kontroversi : sikap suka ngambek atau diam
    • Konflik : sikap suka menentang atau menantang

Komunikasi Asertif
  • Asertif secara sederhana berarti mampu secara aktif menyatakan gagasan, harapan atau perasaaan baik yang positif atau negatif secara langsung dan apa adanya, tanpa menyerang dan merugikan orang lain
  • Menghargai hak orang lain untuk menyampaikan gagasan atau pendapat untuk didengarkan  dan diperlakukan dengan penuh respek serta untuk berbeda pendapat